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- 2012.12.26 아키에이지 5차 CBT를 끝낸후 든 생각
- 2012.12.26 아키에이지 5차 CBT 흑마술사 1
- 2012.12.26 아키에이지 5차 CBT 흑마법사
- 2012.11.26 비뉴가 그려준 캐릭 짤
- 2012.01.14 채팅방
- 2011.11.30 vga 성능표
- 2011.11.30 그래픽카드 소비 전력
- 2011.06.25 [필드테스트] Razer Naga MMOG
※ 이 글은 개인적인 견해를 담고있으므로 여러분들의 생각과 조금 차이날지도 모릅니다
아키에이지 4차와 5차 CBT를 겪으면서 그 재미에 빠져서 즐겁게 했던 한 유저입니다
9월 1일 02시로 모든 5차 CBT 일정이 마무리 되었습니다 뒤늦게나마 5차때 들었던 생각을
이 글을 통하여 한번 정리해보려 합니다
스샷을 넣어가며 하면 좋겠지만 옵션도 꾸리고 찍어놓은것이 많이 없어서 글로만 대체하는점
양해 부탁드립니다
5차를 시작하기전 4차를 겪었던 저로서는 얼마나 바뀌었을까 하는 기대감이 있었던 것은 사실입니다
그 기대감은 멀티미디어란의 맛보기를 통해서 조금은 충족되었고 5차를 더욱 더 기대하게 되는
일종의 촉매재로써 작용하게 되었습니다 그때 당시에는 5차 CBT로 아키에이지가 만개했으면 좋겠다
라는 생각도 가지고 있었습니다 그러한 기대감을 가지고 15일이 되었고 득달같이 PC방으로 달려가
아키에이지를 시작하게 되었죠
첫 플레이는 상당히 느낌이 괜찮았습니다 4차땐 동대륙을 했었고 5차땐 서대륙을 선택해서
좀 더 신선한 느낌이 있었다고 해야될까요 하지만 아키에이지는 처음부터 조금 삐꺽대긴 했습니다
하지만 그러한 것들을 참고 CBT를 진행하게 되었고 저만의 재미 저만의 동기를 찾아가며 게임을 즐겨나갔습니다
특정 목적의식을 가지고 게임하게되니 꽤나 재미있었고 그렇게 2주간의 CBT를 나름 보람차게
보냈다고 생각합니다
그럼 각 항목별로 제가 생각한점, 느낀점을 써나가보도록 하겠습니다
1. 캐릭터 커스터마이징
로그인하면 가장 처음 맞이하게되는 화면이죠 솔직히 전 게임을 볼때 커스터마이징은 그렇게
많이 보는편은 아닙니다 이번에도 프리셋에서 적당히 바꿔서 플레이하였구요
스샷에서 연예인 비슷하게 만들고 나름 개성을 살려 캐릭을 만드는 모습을 보고 놀라웠습니다
캐릭터 꾸미기적 측면에서 불만족하시는 분들도 계시긴 했습니다만 전 이정도면 훌륭하단 생각이 들더군요
2. 탈것
탈것을 자신의 손으로 직접 키워서 기른다라는게 상당히 맘에 들었습니다
혹자는 그런 귀찮은짓을 왜하냐라고 할지도 모르겠지만 그렇게 시간이 오래걸리는것도 아니고
놀아주고 먹여주면서 커가는 모습을 바라보면 흐뭇하기까지 하더군요
엘프의 경우 엘크를 키우게 되는데 등짐으로 새끼엘크를 메고 가는모습도 상당히 신선하고 재밌었던 기억입니다
다만 한가지 아쉬운점은 그렇게 키운 아이들의 스킬이 랜덤이라는 것입니다
맨처음에는 캐릭의 특성따라 달라지나? 색에따라 달라지나? 했었지만 결국 그냥 랜덤이더군요
탈것에게 가장 중요한 스킬은 아무래도 이동속도를 늘리는 스킬이겠지요 운이 좋은건 2개의 이동스킬이 있고
운이 나쁜건 1개의 이동스킬이 있더군요
정말 안좋은 케이스는 폭풍질주(명예탈것)의 오래달려(15초동안 이속 20%증가)가 없는 것도 있다는 점입니다
15초 20% 증가면 엄청난건데 명예점수 5천점을 힘들게 모았더니 그 스킬이 없다면 허탈하기까지 할겁니다
이 점은 조금 고쳐야 겠다라는 생각이 들더군요
누구나 좋은 스킬을 가지고 싶은데 노력이 아닌 운만으로 상대적 박탈감을 느낄 수 있는건 잘못되었다고
보기 때문입니다
3. 퀘스트
4차때는 메인스토리가 잘 눈에 들어오지도 않고 안좋았다고 느꼈습니다만 이번에 바뀐 방식으로 적용된
메인스토리는 깔끔하면서도 괜찮더군요 하지만 그외의 퀘스트들은 느낌표 NPC를 찾는것도 힘들고
퀘스트 위치를 찾는것도 어려웠습니다 심지어 한바퀴를 둘러봤는데도 느낌표가 없는줄 알고
마을밖으로 나갔더니 미니맵상에 느낌표가 보여서 다시 돌아와 퀘스트를 받은일도 비일비재 했습니다
퀘스트를 보유하고있는 NPC는 느낌표뿐만 아니라 NPC 색자체로 차별화 시키는게 어떨까 하고
생각도 해봤습니다만 개발진분들께서 잘해주시리라 믿습니다
또한 미니맵상에서 가라는 위치와 해당 퀘스트를 수행하는 위치가 달라서 퀘스트 네비게이션이 없었으면
찾기가 상당히 힘들었을겁니다 이또한 버그라고 생각하기에 수정될 사항이라 큰 의견은 없습니다
아 그리고 저만 느꼈는지는 모르겠지만 퀘스트 동선이 약간 꼬인것 같다는 느낌이 들더군요
이리저리 왔다갔다 스무스하게 퀘스트가 진행되는 느낌이 별로 안들었습니다 엘프라서 그런걸까요?
4. 특성간 밸런스
제가 보고 겪은 특성은 총 10가지중 몇가지가 되지 않습니다 잘 모르는 특성도 있죠
하지만 분명 이번 CBT에서는 특출난 특성이 있었고 그 위주로 돌아가는 느낌을 받았습니다
개인적으로는 4차 이후 수정되었을줄 알았는데 그또한 아니더군요
모든 캐릭의 밸런스를 잡는것은 무리인건 압니다 결국 고치고 고쳐도 조금 더 나은 특성
조금 더 좋은 특성이 있는건 어쩔수 없다고 봅니다
하지만 그 갭을 조금이라도 더 메꿔주었으면 좋겠네요
그리고 연계가 안되는 버그가 있었지만 고쳐지지 않아서 5차에선 사장된 스킬도 있더군요
오베때는 이러한 만화가 안나올 정도의 밸런스였으면 하는 작은 바람이 있네요
5차는 저것과 조금 다르지만 말이죠 ㅎㅎ
5. 제작시스템
개인적으로 상당히 마음에 듭니다 기본적으로 동렙/동등급 템이라면 제작템 > 드랍템 수준으로
제작을 할 수 있는 매리트를 주고 있습니다 또한 제작템은 기존의 만든 템을 업그레이드 해가는 수순으로
자신이 직접 만들어 입으면서 렙이 올라갈수록 하나씩 업그레이드 할수있는 재미를 느낄수도 있습니다
그리고 특정 수준까지는 누구나 아주쉽게 만들 수 있어서 평준화에도 기여할 수 있습니다
40렙제 장인까지 쉽게 제작이 가능한데 이는 50때까지 써도 전혀 무리가 없는 템입니다
더욱이 그 위를 노린다면 상당한 투자를 감수하셔야겠지만 나중 오픈을 생각한다면 이정도 난이도면
충분하다고 생각합니다
악세사리같은 경우는 최고템까지의 수순이 짧기때문에 처음부터 랜덤옵을 넣은것도 상당히 괜찮다고 봅니다
6. 전투
약간 타격감과 박진감이 떨어진다고 해야할까요 사냥을 하면서도 지루함이 느껴지는건 어쩔 수 없나봅니다
하지만 사냥을 머리써가면서 하게끔 만들게 된다면 접근이 어려워서 이또한 안될 말이지요
개인적으로는 몰이를 할때쯤되서 여러마리 퍽퍽 죽이는 재미로 사냥을 했지만
한마리씩 잡을때는 정말이지 내가 뭐하나 싶기도 하더군요 이를 해소하기위해 타격음을 경쾌하게 만든다던지..
스킬을 쓸때 화면이 흔들린다던지 뭐.. 저보단 개발진 여러분들이 더 잘 아시리라 믿습니다
7. 신규지역
좋았습니다 로카의 장기말도 좋았고 초원의띠도 좋았으며 지옥늪지대 긴모래톱등 거의다 마음에 들었습니다
특히나 로카의 장기말에서 울리면서 화면이 흔들리는건 정말 멋졌습니다
각지역의 특색에 맞게 꾸며진것도 그렇고 저는 특히나 긴모래톱의 휴양지쪽이 밝고 화사하면서
포근한느낌을 줘서 더 좋았던 기억이 있네요 뭐 그래봤자 하옵에서의 느낌이지만 말이죠
으으.. 다만 지역과 다른 이야기긴하지만 지옥늪지대와 폐허쪽의 닥사퀘스트는 정말이지 너무 힘들었어요
8. 무역
5차의 핫이슈라고 해도 과언이 아닐 무역입니다 무역을 하면 돈을 벌거나 별을 모을 수 있는데요
시도자체는 매우 좋았다고 봅니다 무역만을 해도 돈을 상당히 벌 수 있기 때문이죠
다만 무역에는 두가지 문제가 있는데 무역으로 벌어들일 수 있는 돈이 상당히 높다는점
그리고 솔로 플레이어들은 별을 모으기 힘들다는점이 그 문제입니다
기본적으로 무역은 거리에따라 주어지는 보상이 달라집니다 상당한 거리를 가게되면
근 50골에 육박하는 돈을 주게됩니다 허나 이 특산품을 만드는데 필요한 재료는
노동력 40정도를 들이면 구할 수 있을정도로 쉽습니다 오픈하고 나서의 골드 인플레이션이 걱정되는 부분이죠
하지만 이또한 충분히 수정이 가능한 사항이므로 골드보상을 조금 낮추는식의 조절로
해결이 가능할거라고 봅니다
두번째로 솔로 플레이어들은 델피나드의 별을 모으기 상당히 힘든데요 보호지역에서 무역품을
생산해서 별로 바꾸기위해선 불가피하게 중립지역으로 가서 바꿔야 합니다
자유도 / 혀항구 / 카어노르드 총 세군데서 바꿀 수 있는데 셋다 중립지역이죠
무역품을 낑낑거리며 먼 거리를 들고갔더니 약탈꾼들이 기다리고있다? 정말 새되는겁니다
헌데 델피나드의 별은 전투를 지양하고 그외의 것을 지향하는 분들에게는 필수 불가결한 존재입니다
집 도면 및 양식장등을 델피나드의 별로 살 수 있기 때문이죠
아키를 하면서 집하나쯤은 가지고 싶다라는게 누구나의 생각일겁니다 헌데 이것을 얻기위해서는
무역이 필수 불가결하게 되어버립니다 이점을 좀 더 고려해서 다른이들을 배려했으면 좋겠네요
9. 신기루섬 / 집
만족입니다 4차때 집도면은 여러갠데 미리 모습을 볼 수 없다는것이 불만이었는데
이번에는 신기루섬이라는 쇼핑타운을 채택하여 미리 모습을 볼 수 있고 운전도 해볼수있어서
선택을 하는데 있어 실수가 없게 하였고 또한 누이아 양식과 하리하라 양식에 구분을 둬서
여러종류의 특색있는 집을 가질 수 있다는 점 또한 매력적이라 봅니다
10. 노동력
좋은 시스템이죠 라이트유저를 배려하기 위한.. 헌데 4차 끝에 노동력 1을쓰나 10을 쓰나 한번에 획득
가능한 경험치 양이 고정되어 버려서 조금 안타깝습니다
다시 원래대로 돌려서 노동력 1당 획득할 수 있는 경험치로 변경되었으면 하는 작은 바람이 있네요
11. PK 및 필드쟁
아키에에지의 빅재미중 빼놓을 수 없는게 PVP와 필드쟁이라고 생각합니다 5차때는 기간이 짧아서 그런지
오래 지속되고 거대한 싸움이 몇번 없었습니다 4차때의 자유도쟁이나 원대륙쟁처럼 말이죠
또한 전차가 효용성이 별로 없었네요 전차를 가지고 전략적으로 싸움을 거는 모습이 좀처럼 보이질 않았습니다
날틀자폭에 몇번 맞으면 부셔지기 때문일까요? 이점또한 아쉬움으로 남더군요
배나 전차, 공성무기등에 대해서는 트루뎀 적용은 안시키는것도 어떨까 하는 생각도 조금 해봤습니다
그리고 상대대륙을 죽이게되면 뭔가 따라오는게 없어서 한참을 죽이다가도 이게뭐지 하는 생각이 들때도
종종 있더군요 4차때부터 많은 유저가 건의했지만 상대 대륙을 죽였을때 명예점수가 오르는 방안도
다시한번 고려해주셨으면 좋겠네요 뭐 어뷰징이나 고렙의 저렙학살같은 일도 있을 수 있지만 이는
특정 몇몇 제한을 걸어버리면 방지 가능한 차원이니 괜찮을거라 봅니다
여기저기서 난전처럼 펼쳐지는 대륙쟁을 좀 더 활발하게 하기 위해서도 필요한 장치라고 보여지네요
12. 마치며
조금 더 항목을 나눠서 개인적인 생각을 적고 싶었는데 너무 길어질거같아 여기서 마무리합니다
1:1로 건의한것들도 있으니 적절한것들은 반영되었으면 좋겠네요
아키에이지는 참 매력이 넘치는 게임입니다 전투가 아닌 다른곳으로 눈을 조금만 돌리면
할것들이 많이 있습니다 모험퀘스트도 있어서 이것저것 아이템을 모아 재미있는 퀘스트도 할 수 있고 말이죠
여행, 등산, 인양작업, 농사, 집꾸미기 등등 자신만의 목적을 가지고 동기를 부여해 게임을 한다면
이처럼 할것 많은 게임은 없을거라 생각합니다
조금 더 다듬고 발전되어야 할 점들이 많이 보이지만 5차 CBT까지 했으니 그동안 받아온 건의들을 잘 조합해
더 멋진 아키에이지가 되었으면 좋겠네요 5차 CBT를 하는동안 참 재밌었습니다
아 그래픽쪽 이야기를 빼먹었는데 솔직히 최하옵 하는 입장에서 할말은 아닌지라 그냥 넘어가겠습니다
하하하ㅏ하하하하
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거의 즉시기 위주기 때문에 시간접기따윈 안배움
보다시피 접근해서 상대방을 도륙낸다는 컨셉으로 맞춤 (물론 접근은 알아서하세여 무책임함)
기본 콤보는 얼음화살로부터 시작
얼음화살 - 현기증 - 붙어서 마법진 - 별똥별 - 지창 - 연쇄번개 - 얼어붙은대지 - 방울방울 - 분노벼락
- 공포의외침 - 까마귀 - 다후타 까지해서 안죽을 캐릭은 없는데 안죽으면 생명력빠시면됨
별똥별 다음에 왜 바로 지창을쓰는지는 다들 아실거라고 봄
근데 만약에 활쟁이다 싶으면 20미터 안으로 땡기다가 방울방울로 띄운뒤에 접근
얼음화살 - 현기증 - 마법진 - 별똥별 - 지창 - 까마귀 - 연쇄번개 - 공포의외침 - 분노벼락 - 다후타 - 얼대
솔직히 이번에 별똥별이 상당히 쎄졌기때문에 활쟁이같은 조밥 피통은 연쇄번개선에서 마무리가됩니다
연쇄번개랑 공포의외침 사이에 얼어붙은대지 넣어도 철벽무적을 바로 쓰지않는이상
얼어붙은대지는 100% 맞더군요
그리고 천계열의 상태이상 시간 30% 감소로 인해서 환술 패시브도 넣어서 보강해줌
진짜 체력게이 혹은 폭주를 가지고있는 캐릭터가 아닌이상 한번 현기증 맞고 마법진 별똥별 맞으면
찢길수밖에없습니다 별똥별 다음에 콤보로 들어가는 지창 까마귀 연쇄번개 얼어붙은대지 등등은
피할수가없어요 무조건 맞기때문이죠 (철벽이 있으면 무적으로 얼대는 회피가능)
별똥별이 5천가까이 뜨고 지창 까마귀가 합해서 2천 연쇄번개가 천 얼대가 또 천몇백..
폭주키면 저기서 데미지가 근 40% 가까이 줄어들지만 그외의 캐릭은 뭐.. sigh..
별똥별의 최대난점인 천계열을 상대로 캐스팅시간을 버는것도 얼음화살 + 현기증만 있으면 충분히 가능합니다
얼음화살을 못맞추더라도 현기증 + 패시브만 있으면 마법진까지는 무리고 바로 별똥별 캐스팅해서
콤보 이어나가는게 가능합니다
결국 pvp는 상대따라 상황따라 콤보가 달라지고 사용되어지는 스킬이 달라지긴 하겠지만
대충 입아키로 풀어본 흑마술사는 이렇습니다
저것이 정답은 아니겠지만 한번씩 참고해도 괜찮을거라 생각합니다
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안녕하세요 5차 CBT에서 흑마법사 캐릭터를 키운 휘영이라고 합니다
솔직히 4차때도 흑마법사를 뭣도 모르고 했는데 강력한 광역기와
의지의 좋은 스킬덕에 재미는 있었습니다만 뭔가 모르게 아쉬움도 있었습니다
5차에 들어와서 다시한번 흑마법사를 하게 되었습니다만 이번에도 역시
아쉬움이 조금 남는 특성조합이더군요
그래도 마법류를 좋아하시는분들은 흑마법사를 한번 해보시는것도 좋은 경험이 될것입니다
그럼 흑마법사 공략 시작하겠습니다
많은 캐릭들이 그러하겠지만 흑마법사도 기본적으로 사냥트리와 PVP 트리로 나뉘어집니다
첫번째로 사냥트리에 대해서 알아볼텐데요 여기에서 말하는 사냥은 기본적으로 '몰이사냥'을 의미합니다
흑마법사는 타캐릭과는 약간 다르게 광역딜링이 딜의 상당부분을 차지하고 있습니다
그렇기에 이를 이용한 몰이사냥에 특화되어 있다고 봐도 과언이 아닙니다
더군다나 죽음에는 크리율을 올려주거나 크리시 데미지가 2배가되는 패시브가 자리잡고 있어
그 효율을 극대화 시키는것이 가능합니다
또한 의지에서도 생존에 좋은 텔레포트나 피통을 늘려주거나 피를 흡수하는 스킬 및 패시브로 인해
몰이를 하면서도 위험한 상황에 잘 놓이지 않게되는 효과도 있습니다
여기서 그럼 몰이가 불가능한 쪼렙땐 어떻게 사냥해야 합니까? 라고 하시는분이 계실텐데
어쩔수 없습니다 불꽃송이 얼음화살 짤짤이로 렙업을 해야지요 PVE시 1:1로 몹을 잡을땐
얼음화살 / 불꽃송이 / 활력추출 / 생명력흡수 등이 주요 스킬이 됩니다
그럼 상위 스킬들로 어떻게 몰이사냥을 하는지 동영상으로 알아봅시다
보통 이런식으로 가능하게 됩니다 만약 지창과 까마귀를 쓰기전에 복수의 시간 패시브가 뜬다면
지창 - 까마귀 - 얼어붙은대지 선에서 마무리가 되기도 합니다
그리고 불의비가 조금 삑살나서 안죽은 몹이 있다면 활력추출과 생명력흡수로 마무리를 해주시면 됩니다
물론 개인 취향따라서 불의장벽을 쓴다던지 명상을 통해 빠른 활력수급을 한다던지 하는 방법도 있습니다만
저 트리가 개인적으로는 제일 맞더군요 또한 기선제압 - 진공폭발 을 이용해 조금 더 광역데미지를
주는것도 가능하긴 합니다
다음으로 PVP 관련 스킬들을 알아보겠습니다
사냥트리와 약간 다른 PVP 트리입니다 활력회복을 빠르게 해준다던가 활력 소모량을 줄여주는
패시브들은 전부 제외를 시켰습니다 그리고 상대방을 견제할 수 있는 스킬이나 즉시시전 스킬이
좀 더 늘어난것을 볼 수 있습니다
천 / 가죽 / 판금 분류따라 또한 특성 분류따라 상대하는 법이 다르긴 합니다만
아주 일반적으로 천계열을 제외하고 싸울때 스킬 순서는 아래와 같습니다
소드락질 - 별똥별 - 지옥의창 - 까마귀 - 연쇄번개 - 얼어붙은대지 - 분노의벼락 - 활력추출 - 생명력흡수
이정도 맞으면 안죽을 캐릭이 없습니다 하지만 저 스킬을 순서대로 다 쓸순없겠죠
중간에 스턴이나 넘어짐 침묵등으로 방해하려고 할것입니다
소드락질을 맞췄을때 100%로 스킬딜이 들어가는게 가능한것은 딱 얼어붙은대지까지 입니다
그 이후로는 시전자의 상황판단에 따라 달라지겠죠
(물론 캐스팅을 끊을 스킬이 기절 및 침묵 정도밖에 없는 적이라면 얼어붙은대지 이전에
강인한의지나 전투불능방어 혹은 모두쉿 등으로 봉인한후 분노의 벼락까지 먹이는게 가능합니다)
만약 상대방이 환술이 있다면 모두쉿은 공포에 걸리기전까지 아끼셔야 합니다
또한 죽음을 적이 가지고 있다면 생명력흡수같은 채널링 스킬을 끊어버리는데 모두쉿을 사용해야 됩니다
(활력추출 - 생명력흡수 콤보를 적이 사용할때는 재빠르게 순간이동으로 접근한뒤 쓰시면 됩니다)
자신이 모두쉿을 적에게 사용한뒤 침묵이 끝나기전에 죽일 수 있을 상황이라면 사용하셔도 되지만
그외에는 조금 아끼시는것이 좋습니다 물론 채널링 스킬도 없고 환술도 없으면
자신이 판단하기에 적절한 타이밍에 쓰시면 되구요
그리고 상대방이 기절스킬이 있다 하면 연쇄번개후에 강인한의지를 쓰시고 얼어붙은대지를 쓰는것도 좋습니다
철벽을 가진 유저와 싸울때는 아슬아슬하게 붙을때쯤 강인한 의지를 써서 기절을 미리 막는것도
상당히 좋은 방법입니다
가죽계열중 활쟁이들은 달리 답이 없습니다 거리 좁히다가 20미터정도에 들어오면
바로 순간이동 후 소드락질 혹은 지창을 꼽으신후 콤보 이어나가면 되겠습니다
물론 활쟁이 크리터지면 다가가다 끔살 ^^
그 다음으로는 천계열 상대법인데.. 천은 천셋을 입을시 상태이상 30% 감소가 됩니다
소드락질 PC 50% 감소에 30% 감소가 추가되어서 소드락질을 걸어도 천계열은 약 3초만
수면에 빠지게 됩니다 소드락질후 별똥별은 먼나라 이야기가 되는거죠
소드락질은 순전히 상대방 버프 뺏어오는용도로만 사용하셔야 되며 별똥별은 봉인입니다
위에 적어놓은 순서에서 앞에 두개만 빼고 사용하시면 되겠네요
지창 - 까마귀 - 연쇄번개 - 얼대 - 벼락 등등등..
천계열은 캐스터직업이 상당수를 이루고 있기 때문에 모두쉿이 큰 힘을 발휘합니다
얼대 이후 모두쉿을 바로 쓴뒤에 분노의벼락을 캐스팅한다면 상대방은 속절없이 맞고
상당한 연쇄데미지로 죽게 될 것입니다
상대방이 죽음특성이 있어서 지옥의창을 쓸거같다 하시면 그전에 강인한의지 쓰시면 되는거구요
이리저리 주절주절 썼지만 결국 많이 경험해보고 그 상황에 맞는 대처를 하시는게
역시나 가장 큰 상대법이 될듯 합니다
그리고 제가 의지스킬에 전투불능방어를 찍지 않았는데 이를 찍게되면 상당한 시간동안
침묵에 면역이 됩니다 개인적으로는 복수의 갑옷을 빼고 찍는것도 나쁘지 않다고 봅니다
아래는 예시로 찍어본 PVP 영상입니다
저도 많은 PVP를 경험해보지 못했고 실력도 미천하여 지는경우도 많이 있습니다
동영상을 참고하셔서 대충 어떻게 하는지만 익히셨으면 좋겠습니다
다음이 클베가 될지 오베가 될지 모르겠지만 쭉 즐거운 아키 하셨으면 좋겠네요
이상으로 '흑마법사' 직업소개를 마치겠습니다
덧 - 환술을 가진 캐릭터들에게는 소드락질이 통하지 않으니 별똥별은 봉인해두세요
덧2 - 힐러는 1:1 에서 이길수가없습니다 아 젠장 (모두쉿 잘쓰면 어케 될거같기도 하고..)
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벤치마크 점수의 경우 게임 내부적으로는 오차가 날 수 있으니
대충 아 이정도 급이구나 하는 참고용으로만 사용하시면 됩니다
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수치단위는 와트
노란색그래프 : idle(사용되지 않을 때)
주황색그래프 : 2D작업시 최대량
빨간색그래프 : 3D작업시 전형적인 소비량
진한 빨간색 그래프 : 3D작업시 최대소비량
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